sábado, 30 de agosto de 2008

Eventos en JavaScript



Un evento es un mecanismo por el cual podemos detectar las acciones que realiza el usuario y llamar automáticamente a la función que tengamos asociada. Desde esta función realizaremos las acciones que tengamos desarrolladas.

SINTAXIS:

<elemento nombre_evento=nombre_funcion([parametros]);>


La siguiente lista muestra los eventos y manipuladores de JavaScript:

EVENTO SE PRODUCE AL..
onLoad: Terminar de cargar una página o frame (entrar).
onUnLoad: Descargar una página o frame (salir).
onAbort: Abortar la carga de una página.
onError: Producirse algún error en la carga de la página.
onMouseOver: Pasar el ratón por encima de un enlace, area o frame.
onMouseOut: Dejar de estar el ratón encima de un enlace, area o frame.
onMouseMove: Mover el ratón por el documento.
onKeyUp: Presionar una tecla.
onClick: Hacer click con el ratón.
onResize: Dimensionar la ventana del navegador.
onMove: Mover la ventana del navegador.
onChange: Modificar texto en un control de edición. Sucede al perder el foco.
onSelect: Seleccionar texto en un control de edición.
onFocus: Situar el foco en un control.
onBlur: Perder el foco un control.
onSubmit: Enviar un formulario.
onReset: Inicializar un formulario.

Sentencias de Control en JavaScript



Es la manera que tiene JavaScript de provocar que el flujo de la ejecución avance y se ramifique en función de los cambios y estado de los datos.


IF-ELSE:

La ejecución atraviesa un conjunto de estados boolean que determinan que bloques de código se ejecutan. Con la utilización de esta sentencia nunca se realizarán ambos bloques de código.

SINTAXIS: En caso de ser una sola sentencia por parte las llaves son opcionales.

if (expresion-booleana)
{
Sentencia(s);
{
[else]
{
Sentencia(s);
}

La cláusula else es opcional. La expresión puede ser de cualquier tipo y más de una (siempre que se unan mediante operadores lógicos).Otra opción posible es la utilización de if anidados, es decir unos dentro de otros compartiendo la cláusula else.

SWITCH:

Es una sentencia muy similar a if-else. Si los valores con los que se compara son números se pone directamente el pero si es texto se debe encerrar entre comillas. La sintaxis de esta sentencia es:

SINTAXIS:

switch (expresión){
case constante1:
sentencia(s);
break;
case constante2:
sentencia(s);
break;
case constante3:
sentencia(s);
break;
case constanteN:
sentencia(s);
break;
[default:]
sentencia(s);
}
El valor de la expresión se compara con cada una de las constantes de la sentencia case, si coincide alguno, se ejecuta el código que le sigue, y cuando ejecuta break sale de este bloque hasta salir del switch. Si ninguno coincide se realiza el bloque default (opcinal), si no lo hay no se ejecuta nada.

En el caso que varias sentencias case realicen la misma ejecución se pueden agrupar, utilizando una sola sentencia break. Evitamos de este modo duplicar líneas de código. La sintaxis es la siguiente:

SINTAXIS:

switch (expresión){
case constante1:
case constante5:
sentencia(s);
break;
case constante3:
sentencia(s);
break;
[default:]
sentencia(s);
}
WHILE:

Ejecuta repetidamente el mismo bloque de código hasta que se cumpla una condición de terminación. Hay cuatro partes en todos los bucles. Inicialización, cuerpo, iteración y condición.

SINTAXIS:

[inicialización;]
while(condicion[es])
{
cuerpo;
[iteración;]
}



DO..WHILE:

Es lo mismo que en el caso anterior pero aquí como mínimo siempre se ejecutará el cuerpo del bucle una vez, en el tipo de bucle anterior es posible que no se ejecute ni una sola vez el contenido de este.

SINTAXIS:

[inicialización;]
do{
cuerpo;
[iteración;]
}while(condición);



FOR:

Realiza las mismas operaciones que en los casos anteriores pero la sintaxis es una forma compacta. Normalmente la condición para terminar es de tipo numérico. La iteración puede ser cualquier expresión matemática valida. Si de los 3 términos que necesita no se pone ninguno se convierte en un bucle infinito.


SINTAXIS: En caso de ser una sola sentencia por parte las llaves son opcionales.

for (inicio;cond_fin;iteración)
{
sentencia(S);
}

Dentro de las sentencias de control se pueden incluir las sentencias de ruptura ya que van muy ligadas a los bucles. Estas sentencias de ruptura son continue y break. A continuación vamos a ver como actúa cada una de ellas

La sentencia continue lo que hace es ignorar las sentencias que tiene el bucle y saltar directamente a la condición para ver si sigue siendo verdadera, si es así, sigue dentro del bucle, en caso contrario, saldría directamente de el.

La sentencia break tiene una operatoria más drástica que la sentencia continue, en vez de saltar a la línea de la condición para comprobar su estado, lo que hace es abandonar directamente el bucle dándolo por terminado.

Operadores en JavaScript



JavaScript define TRES tipos de operadores: aritméticos, relacionales y lógicos. También hay definido un operador para realizar determinadas tareas, como las asignaciones.

ASIGNACION (=)

En JavaScript se puede utilizar el operador de asignación en cualquier expresión valida. Solo con utilizar un signo de igualdad se realiza la asignación. El operador destino (parte izquierda) debe ser siempre una variable, mientras que en la parte derecha puede ser cualquier expresión valida. Es posible realizar asignaciones múltiples, igualar variables entre si y a un valor.

SINTAXIS:

variable=valor;

variable=variable1;

variable=variable1=variable2=variableN=valor;

ARITMÉTICOS

Pueden aplicarse a todo tipo de expresiones. Son utilizados para realizar operaciones matemáticas sencillas, aunque uniéndolos se puede realizar cualquier tipo de operaciones. En la siguiente tabla se muestran todos los operadores aritméticos.

OPERADOR DESCRIPCIÓN
- Resta.
+ Suma
* Multiplica
/ Divide
% Resto de una división
-- Decremento en 1.
++ Incrementa en 1.
vari+=valor Incrementa el valor de vari.
vari-=valor decrementa el valor de vari.
vari*=valor Multiplica el valor de vari.

LÓGICOS Y RELACIONALES

Los operadores relacionales hacen referencia a la relación entre unos valores y otros Los lógicos se refiere a la forma en que esas relaciones pueden conectarse entre si. Los veremos a la par por la estrecha relación en la que trabajan.


OPERADORES RELACIONALES OPERADORES LÓGICOS
OPERADOR DESCRIPCIÓN OPERADOR DESCRIPCIÓN
< Menor que. && Y (AND)
> Mayor que. | | O (OR)
<= Menor o igual. ¡! NO (NOT)
>= Mayor o igual
= = Igual
¡! = Distinto

Variables en JavaScript



Espacio de memoria con un nombre reservado para guardar información mientras la página este cargada. El primer paso para poder trabajar con variables es declararlas, que es lugar donde se les da su nombre y su ámbito.

Para dar nombre a una variable debemos tener en cuenta las siguientes normas:

1. No pueden contener espacios.

2. Distingue entre mayúsculas y minúsculas.

3. No pueden contener acentos, puntos o cualquier signo gramatical.

4. No pueden comenzar con un dígito ni contener la letra “ñ”.

5. Nombre único y exclusivo para cada variable salvo que estén es 2 funciones distintas.


El ámbito de una variable define si la variable se podrá utilizar en cualquier parte del documento (es global). O si solo se podrá utilizar dentro de una función determinada (es local). La declaración de las variables globales se realiza dentro de las etiquetas <script> pero fuera de cualquier función. La declaración de las variables locales se realiza dentro de la función que nos interese usar esa variable.

La sintaxis para declarar una variable es igual en ambos casos, la única diferencia es el lugar donde las declaramos. La siguiente línea nos muestra como hacerlo:

var nombre_variable[=valor];

El tipo de variable es asignado automáticamente por JavaScript. Depende del primer valor que se guarde en la variable. Por tanto los tipos de variable existentes son los que mostramos en la siguiente tabla:


TIPO VALORES
numérica Cualquier tipo numérico
boolean True o False.
String Texto o letra.

Otro aspecto importante, es la conversión de datos, que en JavaScript es automática. Transforma los datos de todas la variables en una expresión según el tipo de la primera variable. No es muy segura y puede acarrear muchos problemas.

EJEMPLO:

num1=”12”;
num2=10;

x=num1+num2; // daria como resultado 1210.
y=num2+num1; // daria como resultado 22.



Para evitar problemas en las conversiones, se pueden utilizar métodos ya implementados que realizan la conversión de una manera más segura.


TIPO DE CONVERSION SINTAXIS
De texto a numero entero. var_numerica=parseInt(var_texto);
De texto a coma flotante (decimal). var_numerica=parseFloat(var_texto);
De numérica a texto. Es automática sin peligro.

CONSTANTES (“literales”)

Los valores iniciales que se les asigna son invariables. Estos no son variables, sino expresiones constantes. Los tipos de literales son los mismos que en las variables, según el primer dato que almacenemos será de un tipo u otro.

TIPO VALORES
numérica Cualquier tipo numérico
boolean True o False.
String Texto o letra.

Normas de código en JavaScript



Las normas para poder escribir cualquier código de JavaScript se basan en 5 puntos básicos y que debemos cumplir siempre. Estas normas son las siguientes:

1. Todo el código (sentencias) esta dentro de funciones.

2. Las funciones se desarrollan entre las etiquetas <script> y </script>.

3. Las etiquetas <script> deben colocarse entre las etiquetas <head> y </head>.

4. Las etiquetas <title> no pueden estar colocadas entre las de <script>.

5. La llamada a la función se hace a través de un evento de un elemento del documento.

Empezando con JavaScript



JavaScript es un lenguaje interpretado en el cliente por el navegador al momento de cargarse la pagina, es multiplataforma, orientado a eventos con manejo de objetos, cuyo codigo se incluye directamente en el mismo documento HTML.
Hasta entonces ya se usaba HTML y JAVA, pero la aparición del JavaScript produjo una importante revolución, ya que dio al usuario la posibilidad de crear aplicaciones "on-line" osea modificar páginas web en tiempo real, sin usar CGI´s.


Caracteristicas
Es simple, no hace falta tener conocimientos de programación para poder hacer un programa en JavaScript.

Maneja objetos dentro de nuestra página Web y sobre ese objeto podemos definir diferentes eventos. Dichos objetos facilitan la programacion de paginas interactivas, a la vez que se evita la posibilidad de ejecutar comandos que puedan ser peligrosos para la maquina del usuario, tales como formateo de unidades, modificar archivos etc.

Es dinámico, responde a eventos en tiempo real. Eventos como presionar un botón, pasar el puntero del mouse sobre un determinado texto o el simple hecho de cargar la página o caducar un tiempo. Con esto podemos cambiar totalmente el aspecto de nuestra página al gusto del usuario, evitándonos tener en el servidor un página para cada gusto, hacer calculos en base a variables cuyo valor es determinado por el usuario, etc.

Diferencia con JAVA
La principal diferencia es que JAVA es un lenguaje compilado, mientras que JavaScript es interpretado.

JAVA al compilar crea programas independientes, llamados APPLETS que se invocan desde una pagina Web, mientras que el codigo de JavaScript va incluido en la pagina.

Esta orientado a objetos de forma limitada ya que no maneja los conceptos de clase ni herencia.

En JavaScript no es necesario declarar el tipo de variable, ni debe existir las referencias al objetos antes de ejecutarlo, por lo que se habla de una ligazon dinamica a diferencia de la ligazon estatica del JAVA.


Principales aplicaciones
Si bien hoy en día, JavaScript, es un lenguaje muy usado, sus principales aplicaciones son:

Responder a eventos locales dentro de la página, como apretar un botón,
La realización de cálculos en tiempo real.
La validación de formularios dentro de una página.
La personalización de la página por el usuario, que le permitirá tener una página web a su medida.
La inclusión de datos del propio sistema, como son la hora y la fecha.
Aunque según pasa el tiempo sus aplicaciones se van incrementando.

¡ Ahora JavaScript !



Originalmente denominado LiveScript, fue desarrollado por por Netscape Communications para crear aplicaciones de Internet en el cliente.
Mas o menos en la misma epoca, Sun Microsystems lanzó el lenguaje de programación JAVA (que originalmente fue llamado Oak), el que adquirio rapidamente popularida asi que por razones netamente comerciales se lecambia el nombre a JavaScript.

La version 1.0 apareció con la version 2.0 del navegador de la misma empresa y mas tarde es incorporado en el iExplorer 3.0 de MicroSoft. Poco tiempo después aparece tambien el VBScript (Visual Basic Script) de Microsoft, un muy buen competidor.


¿ Que es un script ?

Un script es una secuencia de ordenes, en un determinado lenguaje, que puede ser ejecutado por un cliente Web desde su navegador y visualizar el documento en que está contenido. Actuamente los dos lenguajes de script mas usados en paginas Web son JavaScript y VBScript. La inclusion de scripts en los documentos HTML hace que éstos sean más inteligentes. El contenido se genera en forma dinamica, mientras que los valores introducidos en los formularios pueden comprobar localmente, sin necesidad de contar con un servidor y emplear un cierto tiempo en ello. A pesar del nombre, JavaScript, este lenguaje tiene poco que ver con JAVA.

¿Por qué JavaScript ?

Actualmente los navegadores Web mas usados son Netscape Navigator e Internet Explorer, ambos soportan JavaScript, pero solo el Intenet Explorer soporta VBScript.

viernes, 22 de agosto de 2008

funciones en Php



Las funciones en PHP pueden contener o no parámetros, lo que determina si son o no recursivas. Si se la pasan parámetros y estos permiten devolver algún valor, se dice que la función es recursiva, de lo contrario será una función tradicional.
En general, todas las funciones sirven para evitar escribir códigos repetitivos durante la ejecución del script; en cambio, simplemente se llama a una función.

Antes de presentar un ejemplo para mostrar los dos tipos de funciones, hay que tener en cuenta que una función se establece con la palabra clave function, y sus instrucciones se ejecutan entre llaves, al igual que en las estructuras de control.

function sumaRecursiva($a, $b){
$suma = $a + $b;
return $suma;
}

function dosmasdos(){
$sumatoria = sumaRecursiva(2,2);
echo $sumatoria;
}

?>

A la función sumaRecursiva se le deben pasar dos parámetros y dentro de dicha función se realiza la suma de los dos. Luego lo devuelve con la palabra clave return.

Finalmente existe la función dosmasdos(), que declara una variable local con el resultado que devuelve sumaRecursiva, si los parámetros son 2 y 2. De este modo, sumaRecursiva retorna la suma de dos más dos que es 4, y dosmasdos(), simplemente lo imprime en pantalla.

Estructuras de control en Php



Gracias a las estructuras de control, podemos realizar comprobaciones y ejecutar códigos especiales para hacer de nuestros scripts algo verdaderamente útil. Dentro de las estructuras de control encontramos las funciones de condición y los bucles. Estas son las que trataremos.

Condicionales
Los condicionales, o bifurcaciones, son estructuras que permiten llevar a cabo determinadas acciones, de acuerdo a la validez de una sentencia. Al igual que en la mayor parte de los lenguajes, en PHP se utilizan el if...else y el switch.

$a = 5;
$b = 2;

if($a == $b){
echo "Por estos dias 5 es igual a 2";
}
else{
echo "Como era de esperarse 5 no es igual a 2";
}
?>

La instrucción if verifica la validez de la sentencia, en este caso, $a == $b, como mencionamos anteriormente, el operador == devuelve verdadero si $a es igual a $b, entonces, si es ese caso, escribimos en pantalla la cadena Por estos dias 5 es igual a 2.
De lo contrario (else), es decir, si $a no es igual a $b, devolvemos la cadena Como era de esperarse 5 no es igual a 2.

Para resumir podemos definir la instrucción if...else como:

if(sentencia){
acciones que se ejecutan si la sentencia es verdadera
}
else{
acciones que se ejecutan si la sentencia es falsa
}
?>

El switch es una estructura que no se utiliza frecuentemente, por lo que veremos cómo se puede ampliar el if...else de forma que soporte más de dos caminos.

$a = 5;
$b = 2;

if($a == $b){
echo "5 es igual a 2";
}
else if($a < $b){
echo "5 es menor que 2";
}
else if($a > $b){
echo "5 es mayor que 2";
}
else{
echo "5 no es igual a 2";
}

?>

Con lo anterior hemos expandido el if...else a tal punto que ahora no sólo valida que $a sea igual que $b, sino también si es mayor o menor. Todo esto con else if, pero al final, con el else normal, podemos devolver algo, en caso de que ninguna de todas las condiciones se cumplan.

Bucles
Lo último que trataremos sobre las estructuras de control son los bucles. Un bucle es una instrucción que ejecuta repetidamente una acción, hasta que se cumple determinada condición. Existen dos tipos de bucles en PHP, los bucles for y los while

El bucle while es menos complejo que el for, pero aún así permite ejecutar funciones interesantes.

$a = 5;
while($a < 7){
echo "a vale $a en este momento.\n
";
$a++;
}
?>

El bucle while, en este caso, se ejecuta mientras $a (que inicia con un valor de 5), sea menor que 7 y mientras se ejecuta se imprime una línea que muestra un texto y anuncia el valor actual de dicha variable.... pero por qué es un bucle? Porque al final, y haciendo uso del operador de sumatoria ++, hacemos que a aumente en 1. De este modo, en cada ejecución del bucle a va a valer 1 más, hasta llegar al momento en que su valor sea 7, ahí deja de ejecutarse el bucle.

Para ver cómo se ejecutaría la misma acción, utilizando el for, veamos un ejemplo.

for($a=5; $a < 7; $a++){
echo "a vale $a en este momento.\n
";
}
?>

Eso es todo. La única diferencia es que en la misma sentencia del for se declara la variable y su valor, luego la condición y finalmente la modificación que se realiza a la variable, en este caso se aumenta en 1.

Operadores en Php



Los operadores son símbolos especiales que se utilizan para realizar tanto operaciones matemáticas, como de comparación. Veamos un listado de los más utilizados en PHP y un ejemplo general.

+ Suma varios números 5 + 4 = 9

- Resta varios números 5 - 4 = 1

* Realiza una multiplicación 3 * 3 = 9

/ Realiza una división 10/2 = 5

% Devuelve el residuo de una división 10 % 3 = 1

++ Suma 1 $v++ (Agrega 1 a $v)

-- Resta 1 $v-- (Resta 1 a $v)

== Devuelve true si la condición de igualdad se cumple 2 == 2 (Verdadero)

!= Devuelve true sin la condición de igualdad no se cumple 2 !== 2 (Falso)

< Devuelve true si un número es menor que el otro 2 < 5 (Verdadero)

> Devuelve true si un número es mayor que el otro 6 > 4 (Verdadero)

<= Devuelve true si un número es menor o igual que otro 2 <= 5 (Verdadero)

>= Devuelve true si un número es mayor o igual que otro 6 >= 4 (Verdadero)

Por ahora veremos un ejemplo práctico de los operadores matemáticos, más adelante, en las estructuras de control, se aplicarán los operadores lógicos.

$a = 5;
$b = 10;

$suma = ($a + $b); //$suma vale 15
$resta = ($b - $a); //$resta vale 5
$multiplicacion = ($a * $b); //$multiplicacion vale 50
$division = ($b / $a); //$division vale 2
$residuo = ($b % $a); //$residuo vale 0
?>

Las variables en Php



En PHP no es necesario declarar la variable, es decir, no es necesario decirle al programa si una variable es una cadena o un número entero, ya que PHP se encargará de definirla por sí mismo.

Por ejemplo:

$cadena = "Hola Mundo";
$numero = 100;
$decimal = 8.5;
?>

Como puedes observar las tres variables fueron simplemente definidas con un valor y no necesariamente con el tipo. Tanto "Hola Mundo" que es una cadena, como 100 que es un número y 8.5 que es un decimal, son aceptadas por el PHP e interpretadas en la ejecución del script.

Ahora veamos el ámbito de las variables. En muchos tutoriales nos confunden mucho acerca de este concepto, pero el ámbito de una variable, no es más que el lugar que tiene en un script. Cuando son de ámbito global, la variable ocupa un lugar en todas las partes del script, y puede ser utilizada en cualquier momento; pero si es de ámbito local, quiere decir, que sólo existirá y operará dentro de una función y no podrá ser accedida por el script en general, ni por las otras funciones.

Para declarar a una variable, de ámbito global, podemos utilizar la palabra clave global, aunque simplemente con definirla fuera de cualquier función ya se le está dando ese ámbito. Veamos un ejemplo, para aclarar este concepto:

global $variable; //la variable ya es de ambito global
$numero = 1; //la variable es de ambito global, aunque no se ha declarado con global

function multiplicar(){
$multiplicacion = ($numero * 50); //multiplicacion solo existe en la funcion multiplicar()
echo $multiplicacion;
}

?>

En el anterior ejemplo se observa claramente cuándo una variable es de ámbito global y local. La variable $numero puede ser accedida dentro y fuera de cualquier función, tal como lo hace la función multiplicar() que se encarga de multiplicar dicho número ($numero) por 50. Pero lo más destacable de esa función es que fácilmente puede llamar a la variable $numero, en vista de que ésta es de ámbito global, pero realiza la operación dentro de la variable $multiplicacion, que sólo existe durante la ejecución de multiplicar(), porque fue utilizado y definida en esa función, y no globalmente. De ahí se puede resumir, que una variable es de ámbito global cuando se declara fuera de cualquier función, o con la palabra global, y que es de ámbito local si se declara y utiliza dentro de alguna función.

Para terminar con el tema de las variables, podemos tratar un poco sobre los arrays, o vectores, que son un tipo de variables especiales, que pueden contener muchos elementos al tiempo, generalmente relacionados entre si.

$animales = array(); //con array() se declara que la variable es un vector
$animales[0] = "Gato";
$animales[1] = "Perro";
$animales[2] = "Elefante";
?>

Como ves, la variable $animales, es declarado al inicio con new Array(), lo que permite incluir diferentes elementos dentro de ella.
Cada uno de esos elementos se debe crear utilizando el nombre del array seguido por un número entre corchetes, el cual definirá el elemento en sí: $animales es un array, pero $animales[0], es un elemento del array, y su valor es la cadena Gato.

Los arrays son muy útiles cuando, como en nuestro ejemplo, en lugar de crear variables distintas para cada elemento, utilizamos uno en común que los incluya a todos. De este modo si por ejemplo queremos mostrar un listado de animales, podemos recorrer el array $animales, en lugar de crear variables como $gato, $perro, $jirafa, etc

Lo basico de Php



PHP no es más que códigos de programa incluidos dentro de una página Web y que se ejecuta desde el servidor el cual deberá aportar soporte para interpretar este lenguaje, enviando así al navegador el resultado del programa procesado. Expliquemos estos con este ejemplo:

Dentro de una página Web hecha con HTML le incluimos el siguiente SCRIPT:

echo "Bienvenidos al mundo del PHP";
?>

Esto enviará como resultado al navegador lo siguiente:

Bienvenidos al mundo del PHP

Lo increíble del esto es que jamás mostrará el código del programa... sólo enviará la respuesta del programa después de procesada.

Creo que ya comprendes entonces que es lo que hace PHP, si hacemos volar la imaginación te darás cuenta la amplia cantidad de aplicaciones que le podemos dar a este poder... manipular fechas y tiempos, manipular bases de datos, realizar cálculos matemáticos, personalizar las presentaciones según lo deseemos, etc.

Por lo pronto, comencemos con la sintaxis de este lenguaje y para ello analicemos el siguiente SCRIPT:

$MYVAR = "1234";
$myvar = "4321";

echo $MYVAR. "
";
echo $myvar."
";
?>

Esto dará como resultado:


1234
4321

Lo primero que vemos en este SCRIPT es que las instrucciones de PHP comienzan con por lo que incluso se pueden crear varios conjuntos de instrucciones dentro de una misma pagina Web. Lo siguiente que observamos es que las variables comienzan con el símbolo $ y que se diferencian las mayúsculas de las minúsculas, es decir, son sensible case. Las etiquetas
están concatenadas por un punto "." con lo que el navegador hará una salto de línea, y por último notarás que todas las lineas de comandos terminan con punto y coma ";" , esto es muy importante de no olvidar.

Pero veamos ahora un ejemplo más complejo aún:

$SUM1 = 12;
$SUM2 = 4;
$TOT = $SUM1 + $SUM2;
echo "La sumatoria de " . $SUM1. " más " .$SUM2. " es igual a " .$TOT";
// Este programa realiza la suma de 12 + 4 y lo presenta en pantalla
?>

Creo que esto no necesita mucha explicación, como es fácil ver lo que este pequeño programa hace es: declarar el contenido de la primera variable, declarar el contenido de la segunda variable, realizar la suma de ambas variables y asignarla a una nueva variable, y por último realiza la salida del resultado pero incluyendo texto para hacer más fácil la interpretación del mismo. Veremos como resultado en pantalla:

La sumatoria de 12 más 4 es igual a 16

Notemos que para poder hacer la mezcla de variables con texto hemos recurrido a la concatenación y esto se hace interponiendo un punto ".". Podemos observar también que hay un comentario dentro del SCRIPT, este comentario no afectará en nada al programa pero es importante acostumbrar usarlos para mantener organizados nuestro programa y no confundirnos en un programa más extenso.

Existen varias formas de incluir comentarios y estas son:


// Esto da comienzo a una línea con comentarios.
// Esto es un comentario

/* Esto da comienzo a un grupo de líneas de comentario, se cierra con */
/* Esto es un comentario
que incluye varias líneas.
Es por eso que uso este tipo de inclusión. */

Iniciando con Php



PHP es una tecnologia del lado del servidor, que funciona incrustada dentro del codigo HTML de una pagina, dándole mayor dinamismo a la misma, con acceso a bases de datos, creacion de foros, libros de visita, rotacion de banners, etc.
Su sintaxis es heredada de C/Java y posee gran cantidad de funciones que permiten realizar todas las acciones que soporta el PHP, de la misma menara tambien permite crear nuestras propias funciones.

Esta tecnologia inició como un pasatiempo de Rasmus Lerdorf pero hoy en dia, gracias a ser gratis, cuenta con miles de adeptos y actualizaciones muy constantes. Muchas empresas se han fijado en el potencial de PHP, y han dado su apoyo a esta, como es el caso de Zend, uno de los principales contribuyentes para el lanzamiento de la version 4 de este lenguaje.

La forma mas facil de averiguar cuando una pagina es o no PHP, es verificando su extensión, que puede ser generalmente .php, .phtml, .php3, .php4

PHP está siendo explotado con gran provecho alrededor de toda la red... ¿querrás perderte este tren?

Si no es así, continua con este tutorial donde descubrirás cómo instalar el soporte PHP y mySQL en tu Windows, usando el servidor Apache. Luego conocerás los fundamentos del lenguaje y para terminar aplicaremos lo aprendido con ejemplos de utilidad.

jueves, 21 de agosto de 2008

Manejo de Etiquetas para Parrafos en HTML



Para esto se utiliza la etiqueta <P> y </P>. Este comando es muy útil debido a que si uno escribe algo (en el editor que se este utilizando) por mucho espacio que uno le de siempre al texto, siempre va a aparecer en la misma línea.

Para alinear un párrafo se utiliza el comando <ALING> y </ALING>, utilizado dentro de la etiqueta <P>. Se puede alinear de tres formas diferentes:

<p align="left"> Párrafo... </p> Alinea a la izquierda.

<p align="center"> Párrafo... </p> Realiza un centrado.

<p align="right"> Párrafo... </p> Alinea a la derecha.

Cuando nosotros queremos que lo que escribimos aparezca en otra línea utilizamos el comando <BR>.

Al terminar de escribir un párrafo es conveniente y estético utilizar el comando para separar un párrafo de otro que es <HR>


Etiquetas para darle formato al texto:

Para el tamaño y tipo de letra se usa la etiqueta <FONT> y </FONT>, que posee tres atributos: tamaño (Size), Tipo de letra o fuente (face) y color

Formato:

<B> y </B> Sirve para colocar un texto en Negrita.

<U> y < /U> Sirve para subrayar un texto

<STRIKE> y </STRIKE> Sirve para tachar un texto.

<STRONG> y </STRONG> Cumple la misma función que <B>

<I> y <I> Para colocar un texto en cursiva.

<EM>texto con énfasis</EM>  texto con énfasis

<CITE>citación</CITE>  citación

<DFN>definición</DFN> definición

<KBD>teclado</KBD>  teclado

<SAMP>ejemplo</SAMP>  ejemplo

SIZE: Regula el tamaño de los caracteres.

Ejemplo:<FONT SIZE="3"> texto... </FONT>.

FACE: Es la fuente que se quiere usar, Arial, Times new Roman, etc.

Ejemplo:

<FONT FACE=”ARIAL”> texto…</FACE>

Color: Regula el color de los caracteres. En principio existen dos posibilidades para definir los colores en HTML:

1. Mediante la especificación de los valores RGB del color deseado en forma hexadecimal (RGB=Red/Green/Blue, valores Rojo/Verde/Azul)

2. Mediante la especificación del nombre del color en ingles

Ejemplos:

<FONT COLOR="WHITE">Blanco</FONT> Blanco #FFFFFF
<FONT COLOR="BLACK">Negro</FONT> Negro #000000
<FONT COLOR="RED">Rojo</FONT> Rojo #FF0000
<FONT COLOR="GREEN">Verde</FONT> Verde #00FF00
<FONT COLOR="BLUE">Azul</FONT> Azul #0000FF
<FONT COLOR="YELLOW">Amarillo</FONT> Amarillo #FFFF00
<FONT COLOR="CYAN">Cyan</FONT> Cyan #00FFFF
<FONT COLOR="MAGENTA">Magenta</FONT> Magenta #FF00FF

Si nos decidimos a trabajar con valores hexadecimales, entonces tenemos la libertad de utilizar 16,7 millones de colores. De esta manera trabajamos independientemente de los navegadores Web.

Si especificamos el nombre del color, podemos evitar la definición del color en forma hexadecimal que es un poco más difícil. Actualmente están estandarizados tan sólo 16 colores. Existen colores adicionales los cuales son dependientes de los navegadores Web.

Primero que todo debe escribir un símbolo #. A continuación siguen las 6 cifras para la definición del color. Las primeras 2 cifras definen el valor rojo, las siguientes 2 el valor verde y las 2 últimas el valor azul.
Las cifras hexadecimales son:

0 (corresponde al decimal 0)
1 (corresponde al decimal 1)
2 (corresponde al decimal 2)
3 (corresponde al decimal 3)
4 (corresponde al decimal 4)
5 (corresponde al decimal 5)
6 (corresponde al decimal 6)
7 (corresponde al decimal 7)
8 (corresponde al decimal 8)
9 (corresponde al decimal 9)
A (corresponde al decimal 10)
B (corresponde al decimal 11)
C (corresponde al decimal 12)
D (corresponde al decimal 13)
E (corresponde al decimal 14)
F (corresponde al decimal 15)

Para ponerle color de fondo a la página escribir:

<body bgcolor=#808080></body> con el cual obtendremos un color de fondo gris oscuro.

Colocar mal los colores de fondo en nuestras páginas puede provocar problemas. ¿Qué ocurría con los links o enlaces si colocáramos un fondo de color azul?. Puesto que los links son azules cuando todavía no se han pulsado puede ocurrir que no se puedan leer con claridad o incluso que no se puedan distinguir en absoluto del fondo.

Se puede imaginar todavía un caso peor si decidiéramos colocar un fondo demasiado oscuro, tan oscuro que no permitiera distinguir con claridad la información que se presenta en pantalla. Podemos remediar esto eligiendo nosotros mismos el color que queremos que tengan los links o enlaces e incluso el texto, las etiquetas para hacer esto son las siguientes:


  • text="#número" Para el color del texto.

  • link="#número" Para el color de los enlaces.

  • vlink="#número" El color con que aparecerán los enlaces ya visitados.

  • alink="#número" Color del enlace cuando lo pulsamos.



Por lo tanto la etiqueta <body> puede quedar del siguiente modo:

<body bgcolor="#num" text="#num" link="#num" vlink="#num" alink="#num">

Ahora veremos como poner una imagen de fondo. Es muy sencillo, basta con usar la etiqueta:

background="localización de la imagen" Esta etiqueta va dentro de la etiqueta <body>.

Ejemplo:

<body background="/documentos/html/gifs/dragonball.gif">

Con esto lograremos que la imagen dragonball.gif aparezca como fondo en nuestra pagina.

Etiquetas META

Son usadas para poner meta-información del documento. Esta “directiva” indica al visor de Internet las palabras clave y contenido de nuestra página Web. Muchos de los buscadores de páginas Web de Internet (Yahoo, Lycos, etc...) utilizan el contenido de esta directiva para incluir la página en sus bases de datos.

Ejemplo:

<META NAME = "Pagina de Pablo" content = "Mi pagina personal de Sailor Moon">

Indica al visor el nombre de la página y sus contenidos principales.
<META NAME="Author" content="Pablo Ravioli">
Indica el nombre de la persona que elabora la pagina WEB
<META NAME = "keywords" content = "Información de Sailor Moon">

Indica al visor las palabras clave para los buscadores de Internet.

Para hacer listas:

Las listas se definen de forma muy sencilla: se dice dónde empieza la lista, dónde empieza cada punto y dónde acaba la lista. Las etiquetas que se utilicen en cada caso deben aparecer al principio de línea, o al menos sin texto por delante (sólo espacios o tabulaciones).

Las listas pueden ser: Lista desordenada, <UL> (Unordered List).

Lista ordenada, <OL> (Ordered List).

Ejemplos de diferentes tipos de listas:

Lista con números romanos:

<ol>
<li type=I>Manzana
<li type=I>Zanahoria
<li type=I>Lechuga
<li type=I>Tomate
</ol>


  1. Manzana
  2. Zanahoria
  3. Lechuga
  4. Tomate


Lista numerada:
<ol>
<li>Manzana
<li>Zanahoria
<li>Lechuga
<li>Tomate
</ol>


  1. Manzana
  2. Zanahoria
  3. Lechuga
  4. Tomate


Lista con puntos:
<ul>
<li> Manzana
<li> Zanahoria
<li> Lechuga
<li>Tomate
</ul>


  • Manzana
  • Zanahoria
  • Lechuga
  • Tomate



Lista con círculos:
<ul>
<li type=circle> Manzana
<li type=circle> Zanahoria
<li type=circle> Lechuga
<li type=circle> Tomate
</ul>


  • Manzana
  • Zanahoria
  • Lechuga
  • Tomate


Lista con cuadrados:
<ul>
<li type=square> Manzana
<li type=square> Zanahoria
<li type=square> Lechuga
<li type=square> Tomate
</ul>


  • Manzana
  • Zanahoria
  • Lechuga
  • Tomate

Creando La Primera Pagina en Html



Para crear una página web se pueden utilizar programas especializados en esto, como por ejemplo, el Microsoft Front Page o el Macromedia Dreamweaver 8. De la misma tambien se puede generar una pagina mediante el bloc de notas que trae windows.

A continuación les mostraremos las etiquetas mas comunes que deben aprenderse para hacer una pagina Web.

Estructura de los documentos de HTML
Si se tiene en cuenta el contenido del documento, todos los documentos de HTML bien escritos comparten una estructura en común. Un documento de HTML empieza con la etiqueta <HTML>, que es la que encerrará el documento actual. Contiene dos secciones primordiales: la cabecera y el cuerpo encerradas respectivamente por los elementos <HEAD> cabeza y <BODY> cuerpo.
La cabecera puede contener información y siempre contiene el titulo del documento encerrado por el elemento <TITLE>.
En el cuerpo se encuentra todo el contenido del documento, ya sea, texto, imágenes, sonidos, hipervínculos, etc.
Un documento escrito en HTML contiene las siguientes etiquetas en el siguiente orden:

Ejemplo:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Título de mi página de Internet >/TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1> >CENTER> Primera pagina >/CENTER> >/H1>
<HR>
Esta es mi primera pagina.
<P> Aquí va un segundo párrafo.
</BODY>
</HTML>

Para escribir títulos se usa la etiqueta en donde x es un número.
Ejemplo:

<h1>Titulo principal</h1>
<h2>Titulo secundario</h2>
<h3>Titulo terciario</h3>
<h4>Titulo cuarto nivel</h4>
<h5>Titulo quinto</h5>
<h6>Titulo sexto</h6>

Titulo principal


Titulo secundario


Titulo terciario


Titulo cuarto nivel


Titulo quinto

Titulo sexto

Principiando con html



El HTML, Hyper Text Markup Language (Lenguaje de marcación de Hipertexto) es el lenguaje de marcas de texto utilizado normalmente en la www (World Wide Web). Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim Berners-Lee; el cual tomo dos herramientas preexistentes: El concepto de Hipertexto (Conocido también como link o ancla) el cual permite conectar dos elementos entre si y el SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) el cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto que indique como debe verse. HTML no es propiamente un lenguaje de programación como C++, Visual Basic, etc., sino un sistema de etiquetas. HTML no presenta ningún compilador, por lo tanto algún error de sintaxis que se presente éste no lo detectará y se visualizara en la forma como éste lo entienda.
El entorno para trabajar HTML es simplemente un procesador de texto, como el que ofrecen los sistemas operativos Windows (Bloc de notas), UNIX (el editor vi o ed) o el que ofrece MS Office (Word). El conjunto de etiquetas que se creen, se deben guardar con la extensión .htm o .html
Estos documentos pueden ser mostrados por los visores o “browsers” de paginas Web en Internet, como Netscape Navigator, Mosaic, Opera y Microsoft Internet Explorer.
También existe el HTML Dinámico (DHTML), que es una mejora de Microsoft de la versión 4.0 de HTML que le permite crear efectos especiales como, por ejemplo, texto que vuela desde la página palabra por palabra o efectos de transición al estilo de anuncio publicitario giratorio entre página y página.

A continuación vamos a hablar un poco de historia:

1986. Publicación de la ISO 8879 que presenta el Standard General Markup Language, origen del HTML.

1989. Tim Berners-Lee, a la sazón en el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares presenta su artículo Information Management: A Proposal dedicándose de lleno al desarrollo de un sistema que permitiera el acceso en línea de manera uniforme a la información disponible en muchos recursos distintos, y que pudiese funcionar en máquinas que conectadas por redes basadas en TCP/IP.

1990-1991. Tim Berners-Lee define el HTML como un subconjunto de SGML (Standard Generalized Markup Language), que más tarde se llamará nivel 0; soporta encabezados, listas y anclas. Se crea el nombre World Wide Web.

1991. Tim Berners-Lee introduce el primer visor de HTML, LineMode, que trabaja en modo texto y sólo en plataformas UNIX. El Centro Europeo de Investigaciones Nucleares realiza la apertura del primer sitio con acceso público de World Wide Web el 17 de mayo (http://info.cern.ch).

1992. Dan Connolly produce la primera Definición de Tipo de Documento (DTD) para el lenguaje, llamada HTML 1.0, agregando a la definición original atributos para modificar el estilo físico del texto. Se distribuye Viola, primer visor gráfico de Web y disponible sólo para X.11.

1993. Un nuevo visor que soporta un mayor nivel, Lynx, es producido por la Universidad de Kansas, si bien lee sólo texto. Aparece Mosaic, desarrollado por el Centro Nacional para Aplicaciones de Supercomputadoras, es el primer visor de Web en entorno gráfico que se hace disponible para computadoras personales, lo que lo hace inmediatamente popular. A fines de año, comienzan a aparecer los primeros artículos sobre WWW en diarios y revistas de circulación masiva. Tim Berners-Lee utiliza el trabajo del año anterior de Connolly para presentar el borrador de la primera norma (RFC -Recommendation for Comments) de HTML para Internet.

1994. La Universidad Técnica de Graz desarrolla un servidor y clientes con mayores prestaciones para HTML, Hyper-G, que no tiene gran éxito. Cello, primer visor de HTML que no requiere TCP/IP presentado por la Escuela de Leyes de la Universidad de Cornell. Dan Connolly y Karen Olson Muldrow redefinen el HTML para el nivel 2.0, que ahora soporta formularios. Un grupo de programadores que desarrollaran el Mosaic producen un nuevo visor de World Wide Web, Netscape (también conocido como Mozilla), que tiene una amplia aceptación entre los usuarios, pero que soporta elementos de programación que equivalen a una degeneración del HTML (tamaños de letra, fondos). Se define un equivalente para los modelos en tres dimensiones del HTML, el VRML (Virtual Reality Modeling Language), que permite moverse dentro de los ambientes definidos. En este mismo año se realizan la Primera y Segunda conferencias internacionales de WWW, en Ginebra y Chicago, respectivamente. Se crea la W3 Organization.

1995. Dave S. Raggett (Hewlett-Packard, Inglaterra) comienza a compilar la normativa del nuevo nivel del lenguaje, el HTML 3.0, cuya principal novedad es el soporte de tablas. Microsoft produce su primer visor de Internet, el cual también utiliza elementos de HTML degenerados. Una nueva versión de Netscape, Navigator 2.0, agrega soporte de encuadres. Sun Microsystems produce el primer visor de World Wide Web con soporte de un lenguaje de programación, HotJava. Se celebran la Tercera y Cuarta conferencias internacionales de WWW, en Boston y Darmstadt respectivamente, y la conferencia de WWW para Asia y el Pacífico en Wagga-Wagga.
1996. Netscape Communications y Microsoft presentan las nuevas versiones de sus visores que soportan gran parte del nivel de HTML 3.0. Aparecen visores no comerciales que implementan la norma completa de HTML 3.0. Se formaliza un nuevo nivel para la modelación en tres dimensiones, VRML 3.0, que permite interactuar con los objetos definidos. Se celebra la Quinta conferencia internacional de WWW en Rocquencourt.

1997. D. Raggett presenta, en enero, la versión normalizada del 3.2. En julio, aparece la versión 4.0, experimental.
1998. HTML 4.0.

miércoles, 20 de agosto de 2008

Programación Basica en Java



Cuando se programa en Java, se coloca todo el código en métodos, de la misma forma que se escriben funciones en lenguajes como C.


Comentarios
En Java hay tres tipos de comentarios:

// comentarios para una sola línea
/* comentarios de una o
más líneas
*/
/** comentario de documentación, de una o más líneas
*/

Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del mismo modo. Los comentarios de documentación, colocados inmediatamente antes de una declaración (de variable o función), indican que ese comentario ha de ser colocado en la documentación que se genera automáticamente cuando se utiliza la herramienta de Java, javadoc. Dichos comentarios sirven como descripción del elemento declarado permitiendo generar una documentación de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el código.

En este tipo de comentario para documentación, se permite la introducción de algunos tokens o palabras clave, que harán que la información que les sigue aparezca de forma diferente al resto en la documentación.



Identificadores
Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar.

En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y no hay longitud máxima.

Serían identificadores válidos:

identificador
nombre_usuario
Nombre_Usuario
_variable_del_sistema
$transaccion

y su uso sería, por ejemplo:

int contador_principal;
char _lista_de_ficheros;
float $cantidad_en_Ptas;

Palabras clave
Las siguientes son las palabras clave que están definidas en Java y que no se pueden utilizar como indentificadores:

abstract continue for new switch
boolean default goto null synchronized
break do if package this
byte double implements private threadsafe
byvalue else import protected throw
case extends instanceof public transient
catch false int return true
char final interface short try
class finally long static void
const float native super while

Palabras Reservadas
Además, el lenguaje se reserva unas cuantas palabras más, pero que hasta ahora no tienen un cometido específico. Son:

cast future generic inner
operator outer rest var

Literales
Un valor constante en Java se crea utilizando una representación literal de él. Java utiliza cinco tipos de elementos: enteros, reales en coma flotante, booleanos, caracteres y cadenas, que se pueden poner en cualquier lugar del código fuente de Java. Cada uno de estos literales tiene un tipo correspondiente asociado con él.

Enteros:

byte 8 bits complemento a dos
short 16 bits complemento a dos
int 32 bits complemento a dos
long 64 bits complemento a dos
Por ejemplo: 21 077 0xDC00

Reales en coma flotante:

float 32 bits IEEE 754
double 64 bits IEEE 754
Por ejemplo: 3.14 2e12 3.1E12

Booleanos:

true
false

Caracteres:

Por ejemplo: a \t \u???? [????] es un número unicode

Cadenas:

Por ejemplo: "Esto es una cadena literal"


Arrays
Se pueden declarar en Java arrays de cualquier tipo:

char s[];
int iArray[];

Incluso se pueden construir arrays de arrays:

int tabla[][] = new int[4][5];

Los límites de los arrays se comprueban en tiempo de ejecución para evitar desbordamientos y la corrupción de memoria.

En Java un array es realmente un objeto, porque tiene redefinido el operador []. Tiene una función miembro: length. Se puede utilizar este método para conocer la longitud de cualquier array.

int a[][] = new int[10][3];
a.length; /* 10 */
a[0].length; /* 3 */

Para crear un array en Java hay dos métodos básicos. Crear un array vacío:

int lista[] = new int[50];

o se puede crear ya el array con sus valores iniciales:

String nombres[] = {
"Juan","Pepe","Pedro","Maria"
};

Esto que es equivalente a:

String nombres[];
nombres = new String[4];
nombres[0] = new String( "Juan" );
nombres[1] = new String( "Pepe" );
nombres[2] = new String( "Pedro" );
nombres[3] = new String( "Maria" );

No se pueden crear arrays estáticos en tiempo de compilación:

int lista[50]; // generará un error en tiempo de compilación

Tampoco se puede rellenar un array sin declarar el tamaño con el operador new:

int lista[];
for( int i=0; i < 9; i++ )
lista[i] = i;

Es decir, todos los arrays en Java son estáticos. Para convertir un array en el equivalente a un array dinámico en C/C++, se usa la clase vector, que permite operaciones de inserción, borrado, etc. en el array.



Operadores
Los operadores de Java son muy parecidos en estilo y funcionamiento a los de C. En la siguiente tabla aparecen los operadores que se utilizan en Java, por orden de precedencia:

. [] ()
++ --
! ~ instanceof
* / %
+ -
<< >> >>>
< > <= >= == !=
& ^ |
&& ||
? :
= op= (*= /= %= += -= etc.) ,

Los operadores numéricos se comportan como esperamos:

int + int = int

Los operadores relacionales devuelven un valor booleano.

Para las cadenas, se pueden utilizar los operadores relacionales para comparaciones además de + y += para la concatenación:

String nombre = "nombre" + "Apellido";

El operador = siempre hace copias de objetos, marcando los antiguos para borrarlos, y ya se encargará el garbage collector de devolver al sistema la memoria ocupada por el objeto eliminado.


Separadores
Sólo hay un par de secuencias con otros caracteres que pueden aparecer en el código Java; son los separadores simples, que van a definir la forma y función del código. Los separadores admitidos en Java son:

() - paréntesis. Para contener listas de parámetros en la definición y llamada a métodos. También se utiliza para definir precedencia en expresiones, contener expresiones para control de flujo y rodear las conversiones de tipo.

{} - llaves. Para contener los valores de matrices inicializadas automáticamente. También se utiliza para definir un bloque de código, para clases, métodos y ámbitos locales.

[] - corchetes. Para declarar tipos matriz. También se utiliza cuando se referencian valores de matriz.

; - punto y coma. Separa sentencias.

, - coma. Separa identificadores consecutivos en una declaración de variables. También se utiliza para encadenar sentencias dentro de una sentencia for.

. - punto. Para separar nombres de paquete de subpaquetes y clases. También se utiliza para separar una variable o método de una variable de referencia.

Iniciando con Java



Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevolenguaje de programación destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria delos electrodomésticos llevó a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de tamaño muyreducido.

Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era importante conseguir una herramienta independiente del tipo de CPU utilizada. Desarrollaron un código “neutro” que no dependía del tipo de electrodoméstico, el cual se ejecutaba sobre una “máquina hipotética o virtual” denominada Java Virtual Machine (JVM). Era la JVM quien interpretaba el código neutro convirtiéndolo a código particular de la CPU utilizada. Esto permitía lo que luego se ha convertido en el principal lema del lenguaje: “Write Once, Run Everywhere”. A pesar de los esfuerzos realizados por sus creadores, ninguna empresa de electrodomésticos se interesó por el nuevo lenguaje.

Como lenguaje de programación para computadores, Java se introdujo a finales de 1995. La clave fue la incorporación de un intérprete Java en la versión 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo una verdadera revolución en Internet. Java 1.1 apareció a principios de 1997, mejorando sustancialmente la primera versión del lenguaje. Java 1.2, más tarde rebautizado como Java 2, nació a finales de 1998.

Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicación que se desarrolle “cuelga” (o se apoya, según como se quiera ver) en un gran número de clases preexistentes. Algunas de ellas las ha podido hacer el propio usuario, otras pueden ser comerciales, pero siempre hay un número muy importante de clases que forman parte del propio lenguaje (el API o Application Programming Interface de Java). Java incorpora en el propio lenguaje muchos aspectos que en cualquier otro lenguaje son extensiones propiedad de empresas de software o fabricantes de ordenadores (threads, ejecución remota, componentes, seguridad, acceso a bases de datos, etc.). Por eso muchos expertos opinan que Java es el lenguaje ideal para aprender la informática moderna, porque incorpora todos estos conceptos de un modo estándar, mucho más sencillo y claro que con las citadas extensiones de otros lenguajes. Esto es consecuencia de haber sido diseñado más recientemente y por un único equipo.

El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el “nexo universal” que conecte a los usuarios con la información, esté ésta situada en el ordenador local, en un servidor de Web, en una base de datos o en cualquier otro lugar.

Java es un lenguaje muy completo (de hecho se está convirtiendo en un macro-lenguaje: Java 1.0 tenía 12 packages; Java 1.1 tenía 23 y Java 1.2 tiene 59). En cierta forma casi todo depende de casi todo. Por ello, conviene aprenderlo de modo iterativo: primero una visión muy general, que se va refinando en sucesivas iteraciones. Una forma de hacerlo es empezar con un ejemplo completo en el que
ya aparecen algunas de las características más importantes.

La compañía Sun describe el lenguaje Java como “simple, orientado a objetos, distribuido, interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutra, portable, de altas prestaciones, multitarea y dinámico”. Además de una serie de halagos por parte de Sun hacia su propia criatura, el hecho es que todo ello describe bastante bien el lenguaje Java, aunque en algunas de esas características el lenguaje sea todavía bastante mejorable. Algunas de las anteriores ideas se irán explicando a lo largo de este manual.

martes, 19 de agosto de 2008

Conexion a base de Datos Mysql con visual Basic 6.0



a qui les dejo un ejemplo de conexion a una base de datos hecha en mysql con visual basic 6.0 permite hacer consultas en tiempo de ejecucion, ingresando el servidor este puede ser local o remoto, elegir base de datos e ingresar usuario y contraseña, y escribir la consulta que se desea realizar.

'********************************************************************
Public conexion As ADODB.Connection
Public servi, bd, contra, usu_bd As String
Public recorset As ADODB.Recordset


Private Sub Command1_Click()
Set conexion = New ADODB.Connection

servi = Trim(servidor.Text)
bd = Trim(base.Text)
contra = Trim(contraseña.Text)
usu_bd = Trim(usuario.Text)
conexion.CursorLocation = adUseServer
conexion.ConnectionString = "DRIVER={MySQL ODBC 3.51 Driver}; SERVER=" & servi & ";DATABASE=" & bd & ";PWD=" & contra & ";UID=" & usu_bd & ";OPTION=3"
conexion.Open

Timer1.Interval = 100

End Sub

Private Sub Command2_Click()
Set recorset = New ADODB.Recordset
recorset.CursorLocation = adUseClient
recorset.ActiveConnection = conexion
recorset.LockType = adLockOptimistic
recorset.CursorType = adOpenDynamic
recorset.Open Trim(Text1.Text)
Set DataGrid1.DataSource = recorset
End Sub

Private Sub Command3_Click()
conexion.Close
If conexion.State = adStateOpen Then
mensaje.Caption = "la conexion esta establecida"
End If

If conexion.State = adStateClosed Then
mensaje.Caption = "la conexion esta cerrada"
End If

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()
If conexion.State = adStateOpen Then
mensaje.Caption = "la conexion esta establecida"
End If

If conexion.State = adStateClosed Then
mensaje.Caption = "la conexion esta cerrada"
End If

End Sub

'***************************************************************************
el boton command1 es el boton de conectar, el boton command2 es el boton de consultar y el boton command3 es el boton de cerrar.

tiene un timer para monitorear el estado de la conexion.

no se olviden de agregar una referencia a "Microsoft ActiveX Data Objects 2.0 Library" en menu proyecto->referencias.

espero y les sea de mucha utilidad.

lunes, 18 de agosto de 2008

Empecemos con Visual Basic 6.0



Visual Basic es un lenguaje de desarrollo para Windows. Su lenguaje se basa en el Basic de antaño, aunque debido a sucesivas evoluciones poco tiene que ver con él. Es necesario especificar que Visual Basic independientemente o bien como parte del conjunto de herramientas de programación Visual Studio 6.0.

Microsoft Visual Basic 6.0, es la herramienta de desarrollo rápida de aplicaciones (RAD) cliente servidor, así como aplicaciones de negocios. Microsoft Visual Basic 6.0 ayuda a los desarrolladores a estructurar negocios y soluciones basadas en Web. Incluye las herramientas para crear bases de datos visuales integradas y un ambiente RAD que promueve la productividad. Asimismo, la recopilación del código nativo proporciona aplicaciones más rápidas. Con las ediciones Learning (aprendizaje), Profesional (profesional), y Enterprise (empresarial), Visual Basic 6.0 satisface las necesidades de cualquier desarrollador.

El sistema de desarrollo Microsoft Visual Basic es la herramienta más productiva para crear soluciones para Windows e Internet. El entorno de desarrollo de aplicaciones, completo y efectivo, ayuda a los programadores a crear y a distribuir aplicaciones cliente/servidor, además de ayudar a la programación para Internet utilizando las herramientas y técnicas de programación familiares de Visual Basic

¡ La Solución !

Bueno, después de un buen tiempo sin saber a que orientar este blog, he decidido publicar temas relacionados a la programación, entre estos soluciones de programas o mas bien códigos de utilidad, entre estos también temas relacionados a diseño grafico entre estos pueden ser photoshop, coreldraw, y diseño Web. Así como también temas a soluciones de problemas de hardware y equipos en general. Y tratar de darles solución a problemas que se presenten con respecto a los temas expuestos.

lunes, 4 de agosto de 2008

Mi Primer Blog




Hola que tal antes que nada permitanme presentarme, mi nombre es Edgar Vergara Rosado soy lic en informatica y me gusta mucho la programación, actualmente manejo lenguajes como:

C
C++
Asp.Net
Visual Basic 6.0
Php
Html
ActionScript
JavaScript
Java
Mysql
SQL Server
Access

y tambien he trabajado con programas como:

photoshop cs3
Corel Draw
Flash
Dreamweaber

Esto Gracias a que tambien soy Profesional Tecnico en Diseño Grafico.

ademas de esto me gusta mucho la informatica y tambien se un poco sobre reparacion de Pc.

Asi que si alguno tiene dudas sobre los temas anteriores, no duden en preguntar, si la respuesta esta en mis manos la compartire con ustedes.